ゲームの場合、操作に応じてモノが動くようになっている
のですが、こうした仕様故に、大抵のゲームでモーションを
入れることになります。これはドット絵が動く時代からそう
なんですが、ゲームの場合、
【 キャラクターパターン 】
というのが存在します。まず、8bit時代だと、サイドビュー
アクションなどの場合、キャラは左右向きの移動のモーショ
ンとジャンプモーションなどなんですが、こうしたものに関
しては、キャラクターモーションの中割はほとんどなく、2
パターン暗いのループで動いているように見せる手法でした。
トップビューだとこれが移動方向分のキャラクターグラフィ
ックで歩行モーションになるのですが、そうしたモノを作る
事が【 単一のキャラクターグラフィックの生成 】ので作
業になります。
ウディタの場合、ドラクエ風だと、トップビューのドット絵
を山ほど描くことになるのですが、800x480の設定で作る場合
だと、元からある素材やモンタージュ機能は使えないので、通
常の何もない状態からキャラのドット絵とビジュアルを起こし
て使うという作業が発生します。ただし、この解像度だと以外
と大きめのが使えますから、デジ絵を描く感じで作業してリサ
イズしても大丈夫なんですが、ドット絵に関しては、結構大き
めなキャラグラフィクを描くことになるので、その解像度だと
描き込めるのでディテールは高くなりますが、作業の大変さは
増してきます。
とうぜん、サイドビューのコモンやクォータービューのコモン
となると、それに適応したドット絵を描くことになるので、それ
に適合する解像度のドット絵を描く必要がでてきます。
通常のウディタでゲーム作る場合だと、モンタージュ機能や素
材の仕様で作れるのですが、この場合、素材は存在しないモノを
作る場合に登録作業が必要になるのですが、インストール後に、
サンプルゲームを拡張して機能のコモンを読み解いて理解し、そ
れを応用してモノを作るとかすると、ドラクエ風はいけるのです
が、素材制作の時間などは別の作業としてモノを作る学習だと、
そうしたやり方になります。ただし、通常のゲーム制作だと、
800x480の解像度で、サイバーパンクやスチームパンク系のよ
うなあからさまに素材がないような世界観でモノを作るような
状態と考えた方がいいです。
つまり、ファンタジー素材は複数存在するもの、その世界観
と明らかに異なる、和のテイストだとか、ファイナルファンタ
ジー系のそれとか、近代の都市部だとかの世界観になると、素
材が全く存在しませんから、位置から作ることになります。
ウディタでは、タイルの単位で処理しているので、その解像度
の上限とタイルのサイズが【 ゲームのプロジェクトの解像度の
指定で異なる 】状態があります。
そのため、そうした仕様を理解して動かす必要があるわけです。
ウディタのモーションファイルは、アニメーションする背景だと
横並びで連版を配置したモノを読ませていくスタイルなんですが、
そうした素材制作も低解像度と高解像度では描き型が変わるので
様子が変わってきます。
つまり、作るゲームの素材というのは、高解像度での制作にな
ると低解像度のドット絵とは異なる状態になるわけです。
ゲームのモーションというのは、アニメーションの技法が使わ
れている部分が多く、アニメーションのセル画で動くパーツを独
立したセルで描いて差し替えるとかがありますが、あの系統が当
たり前にドット絵の時代のゲームでも利用されています。
たとえば、フェイシャルだとパーツの異なるモノを用意して、
それを動かしたり、差し替えたりする方法で行うのですが、それ
と同じように、パーツが個別で独立しているのを配置し直して、
モノを作る構成になっているわけです。キャラクターモーション
を作る場合のドット絵の話になりますが、格ゲーツクールあたり
でゲームキャラを作る場合、バカ正直に全部描くと大変なので、
モーションにおいて再利用できるパーツはそのまま使い、あき
らかにソレでは対応不能なモノだとソレを差し替えるという手法
を使います。というよりもモーションによっては元のキャラの立
ちの状態のパーツの多くがそのまま使えるばあいもあるからで
す。そうした内容を考えると、モーションにおいて個別にボデ
ィー立て圧死や頭や髪などで分けておくとその動きをパーツの
回転や移動で表現できるので、ソレで対応できるモノはソレを
使いあからさまにソレではムリなものは新規に描いて追加する
ようなやり方をしてモーションを作る方法もあります。
ただ、こうした動く部位を差し替えて動かすとか、そこが独
立したレイヤー上の画像であるというのは、アニメーションの
手法のようですから、ソレが可能な状態だとそうしたい作りで
モーションを作ることになります。ただし、あからさまにムリ
だと描く方が早い場合もあるのでケースバイケースだと言えま
す。
8bitゲーム機や16bitゲーム機の時代はさほどキャラクター
モーションはなく、モーションの数の多いモノは確かにあり
ますが、その後の対戦格闘ゲームが登場する32bit時代と比較
すると、キャラのサイズもモーションもおとなしい状態だと
いえます。対戦格闘ゲームなどは時代が進むにつれてモーシ
ョン数がとんでもない数になっているので、ソレを描く作業
が凄まじい状態になっていますが、結果的にその数量という
のは、モーションの数だけアニメーションの制作をしている
状態になっています。そのため、そうした動きを作ることに
なるのでタイムシートでどう動かすかを考えて中割りを入れ
て動かすことになります。
こうした内容は3DCGを使う場合も同じなんですが、モー
ションファイルが存在するのはゲームを作る場合には当然の
用に発生するわけですが、対戦格闘ゲームやアクションゲー
ムを作るとしても【 そのキャラの動きを考える 】という
作業は発生します。
とりあえず、キャラクターが丸くなることができてもソ
ニックとメトロイドだと全くアプローチが違いますし、モ
ーションもそうですが、動かし方の概念が違いますよね。
つまり、キャラの振り方でモーションも考えられていると
言うお話です。
とりあえず、制約が少ない状態だと、8bitゲーム機みた
いな作りにするという選択肢はないので、結果的にモーシ
ョンにおいてはフレームレートの高い状態で利用可能にな
るので、そうしたモーションを入れることになります。そ
うなると
【 ゲームは何fpsで動く設定でモーションは何fpsの
制作なのか? 】
という話になります。3DCGは別なんですが、アニメで考
えると実写映像の24Fのハーフはクォーターの8fpsや12fp
sあたりになります。とりあえず、枚数がすごいですが、2
4fpsで作れなくもないですが、中割りの数分だけモーショ
ン画像を描くことになるので大変ですし、それをどう表示
させるかも重要です。つまり、表示時間のコントロールで
フレームの尺を調整する感じになるイメージでしょうか。
ただ、平面のスプライト処理をするげームのアプローチ
だとそうした流れになります。
次に、これがノベルゲーだとすると、Live 2Dを使える
状態やエモフリが使えると、イラストがグリグリ動かせる
ので、3Dっぽい動きをするイラストができあがります。
これは流石にウディタでは使えませんから、ウディタで
のカットインは画像をラグ入れて切り替える処理になるの
ですが、ノベルゲー用のゲームエンジンだと少し異なる感
じです。これがPNGのインポートでしか行えない処理と言
う場合、シーケンシャルを使うことになるのですが、そう
した場合のモーション制作は、アニメーション制作そのも
のなので、全く同じ作り方でゲーム出力用の解像度にする
という話になります。
では、3Dだとどうだろうか?という花井氏になります
が、 3DCGのモデルの場合、
■ モデリング : 形状を作る
■ マテリアルの設定 : 地の質感の設定
■ テクスチャーの設定 : 塗装的なイメージ
を行い、形状と質感を作ります。モデリングがバーテッ
クスの座標調整による形状の変形になるのですが、基本
的にマウスで行っているポリゴン編集を直感的にブラシ
の筆圧でバーテックスの調整をする流れになっているの
がSculptモデリングです。
そのため、形状生成においては多くの場合、このメッ
シュの変形で整形します。ただし、ゲームグラフィック
は映像同様にCADによる設計ではないので、全部のパー
ツを作る必要がありません。こうした内容は、過去の
レトロハードのゲームだとディテールを色表現で間引い
ている状態があったと思います。つまり、そうした間引
き蛾存在しています。ソレと同時に、現在だとノーマル
マップの利用により凹凸をつけれるので、微細な凹凸だ
とテクスチャーで対応できる状態になっています。
つまり、3DCG似関しては、ゲームエンジンによりま
すが、ノーマルマップとCOLORマップが使えるので、
■ スミ入れ
■ ウェザリング
■ ダメージ加工
■ モールド彫り
のようなことを行うことができるわけです。これをメッ
シュで行うと深いのが使える利点がありますが、浅いも
のだとテクスチャーで対応できます。また、これに加え
て
■ 光沢の追加(スペキュラーマップ)
■ 透過
などもあり、フィルム似何かが描かれている状態と、形
状だけ存在している状態の選択が可能です。つまり、そ
うした内容から、ディテールを入れる方法も複数ある訳
です。
つまり、形状の制作をして、マテリアルで地の素材を
決めてテクスチャーで材質設定までできたとします。こ
のままだと置物なので、当然の用に、これが動くように
する必要蛾がでてきます。
そのため、ボーンの構造物であるリグを構成して、そ
れにモデルをペアレントし、関連付けをして、それぞれ
のボーンに対して、どのバーテックスグループがどの程
度の影響範囲で動くのかを指定する必要がでてきます。
Blenderでは、これがRigfyによるリギングだったり、
自動ウェイト調整後のウェイトの再調整になうるのです
が、モデルの動きが正確なモノになるように確認して、
最適化することになります。
Rigfyだと当たり前にボーンが調整されますが、手付け
でボーン構造を作る場合には、IKなどの設定を行う必要
がでてくるので、ウェイト調整後に、動かすためのボー
ン構造を追加しつつ最長せいをすることになります。
つまり、このちゃんと動くモデルの生成までが、素材
の生成で、ここから、このオブジェクトのボーンの変化
でポーズをつける必要がでてくるので、そうした作業が
発生します。
これがアクション登録になるのですが、初期の3DCG
Aは個人がBVHを読み込むというのはなく、全て手付け
ですから、今のようななめらかなモーションというのが
ありません。
また、ブブキランキのようにアニメ用に手付けで調整
してるのもあるので、なめらかなモーションキャプチャ
ーを使う手法と、別のアプローチがあるのですが、モー
ションキャプチャー以外だとIKやFKやドライバーオブジ
ェクトを移動させながらポーズを作り動かすアプローチ
になります。
Unreal EngineのTIPSに
■ BlenderでRigfyを使う
という内容が留のですが、BVHなどのモーションファイ
ルはUnityもそうですが、ゲームエンジン側で行うことに
なっており、リターゲット処理はソフトで行うことにな
っています。
現在のキャラがリアルに動いてる系のものだとBVHの
場合があり、特殊なものだと手付けな場合があるのです
が、リターゲットというのは元のボーンに対してモーシ
ョン用のボーンの動きを適応する処理(なので処理自体
は一瞬です。)になるのですが、不具合があったり、リ
グのサイズや動きの整合性がとれていない場合、修正を
することになります。
手付けの場合は、1フレーム目に最初のポーズを入れ
ておきそこから、どう言った動きになっていくかを入れ
ていく作業になります。
つまり、最初のポーズから次のポーズまでの動きを、
流れを考えて補間してモーションが永逝されるのです
が、統速だとロボロボしいので、開始と終点の速度を
変更して動きを帰るなどの工夫をするか、アニメ同様
に中間での移動距離を決めてそうした動きに補正する
などの調整を入れることになります。FKやIKで動きが
怪しい場合にはそうした調整をして、モーションの全
てのフレーム数を指定し、再生しておかしくないモー
ションができたら登録を行い、
【 そのゲームキャラのゲーム内でのモーション
全てをそのやり方で全て登録 】
という流れになります。つまり、キャラのセットアップ
というのはここまでの話になります。
BlenderでのBGEや別の映像で使う場合の素材で読み
込ます場合、アクションが存在している場合、それを
呼び出して使う方が使いやすいので、BlenderだとNLA
エディタで作業することになるのですが、BGEではア
クションはアクチュエイターで指定できるため、それ
を使うことができます。
とりあえず、ゲームエンジンでのモーションの取り
扱いですが、モーションファイルがない場合だと、リ
グで作ってBVH(゜;)エエッ楠ポーとするしかないので
すが、そうしたリグ構成とモーションを作っておくと
リターゲット処理を別のソフトでも行えるので、これも
素材制作になります。
キャラクターのようにモーションが入るものだと、
こんな感じで、設定が複雑なんですが、Blenderでは
シェイプキー登録をしたものをドライバー指定で、
アクションに登録できるようなので、フェイシャル
アニメなどをキャラクターのボーンをドライバーと
して指定すると利用可能になるようです。
つまり、フェイシャルリグを構築して、ドライバー
やIk指定と範囲指定をして表情が崩壊しないような設
定を行い、動かす方法もあるのですが、別のアプロー
チも存在しています。
現在はモデルの生成というとZ-Brushのように直
感的に行えるモノもありますが、
■ Sculptモデラー
■ テクスチャーペイント
が行えるソフトも当たり前にあります。(Metasequ
oia LEの場合、新規にブランクの白い画像をあらかじ
め用意しておきそれを読み込んで使うと、ペイントモ
ードでダイレクトに塗っていくことが可能になります。
このあたりは、Blenderと同じです。)
そのため、テクスチャーを描くという画像制作の作
業が3Dオブジェクトを使っても発生するわけですが、
平面同様に、背景素材とキャラクター素材の生成は別
の作業になり、セットアップにおいてモーションを作
る必要があるという内容蛾存在するのは同じです。
また、キャラのモーションが複雑なほど繁雑な作業
になり、ゲーム内のモーションの数が多いほどアニメ
で言うと中割りの多いカットが増えてるような状態で
すから、煩雑な状態になるわけです。
ただし、その煩雑な状態や強烈な作業量である事が
フツーの作業内容となります。w
そのため、キャラのセットアップから動かすまでの
作業というのは、0からやると作業量が多く、時間も
かかるモノになるのですが、スプライトだと解像度が
違うだけでやってる内容はアニメそのものでしかなく、
3DCGだと、行程数が結構あるので、モーション制作に
はいるまでに結構な時間を要するので、そうした大変さ
があります。リアルなモーションをBVHで作る場合だと
モデルの制作などの作業と平行してBVH撮影をするとい
う選択肢があるので、必要なモーションを得ながらモデ
ルの生成を行っていく選択が可能なんですが、それでも
一朝一夕だったり短時間でなにも知らない人ができるよ
うなものではなかったりします。とりあえず、
【 彫刻や粘土細工を作ってそれに色塗ってきれい
に仕上げるとか考えたときにどの程度できる
のか? 】
に考えたかが近いのがモデリングなので、結果的にコレ
が【 OOという人間ができているから自分もできる 】
だのという、オカルト依存症かその依存症をホモ的に愛
して変態始まってる無能の妄言では、形にすらなりませ
ん。まぁ、人間は人生でやってきた事しかできないの
でその手の無能な自分を慰めながら生きてる状態しかな
いとすれば、すでに、【 ヤジ屋とホモと虚偽生物しか
できない固有種となっており、現実逃避にまみれた青い
鳥症候群として、自分は有能だという誇大妄想にまみれ
とりあえず、ベクトル的にゴリラに向かってる状態 】
ですからその手の間違いを真に受けても、知識も能力も
技術も才能もなく、むしろ、【 それが出来るようにな
る未来がなく、そういう固有種として生まれ落ちていな
い 】 ので終わっています。つまり、無能なヤジ屋と
言うのはそういうものです。(まぁ、なにを始めるにし
ても未着種の武運は測線力として使えるレベルになるこ
とは少ないですし、それがその人間いとっての不得意分
野ならなおさらです。つまり、その分野をやりもしない
のが出来るという間違いというのは単なる逃げなので、
下手のまま終わるわけです)
素材制作については、こうしたキャラクターのほかに
フォントデザインとかタイトルロゴ制作とかありますが、
スプライトの場合だと基本的に画像ファイルでの読み込
みで、3Dだとパスかポリゴン(つまり、画像や映像はテ
クスチャー)での制作になります。
とりあえず、ゲーム内で一番メンツ区のはモーション
の多いプレイヤーキャラや敵キャラとかでしょうから、
そうしたオブジェクトになるわけですが、それをセット
アップする場合には、アプローチが違ってもモーション
は多く存在しますし、作る場合にはその動きを増やした
分だけゲーム内で生き生きと雨後きてくれますが素材の
制作の作業量は増加します。
また、3Dの場合もそうですが、条件でモーションが
変わるという場合、その条件をゲームエンジン側でキャ
ラの共同として設定する必要があるので、キャラがゲー
ム上で動く状態にするだけでも少し繁雑な作業になるわ
けです。
ただ、こうした状態は異様な状態ではなく、フツー
なので、そういう作り方で成立しているモノだという
事になります。